Anunciamos nueva tecnología para apoyar a las aulas inclusivas, además de información relevante de la conferencia “Sentimiento y Conocimiento en la Era de la IA”.
¡Finalizó el día 1 en Bett, pero ese fue sólo el inicio de nuestra serie de What’s New in EDU Live! Hoy estamos enfocados en maneras de apoyar las necesidades y capacidades únicas tanto de los alumnos como de los profesores, en especial ante la investigación que muestra que los estados emocionales positivos están ligados a los logros académicos y al bienestar.
Aunque el equipo de Microsoft Educación está en Londres durante estos días, ustedes también pueden, por primera vez, explorar el stand de Microsoft en Bett con un recorrido en video de 360 grados desde nuestro canal de YouTube de Microsoft Educación. Si no lo han visto todos los días, pónganse al día con todas las noticias de Microsoft Educación y vean nuestro primer episodio, que cubrió las nuevas herramientas que apoyan su capacidad de personalizar el aprendizaje para todos sus estudiantes.
Estudio: La importancia del bienestar y la mentalidad positiva del estudiante en conseguir logros y éxito
Una nueva investigación realizada por Economist Intelligence Unit y solicitada por Microsoft, destaca la importancia del bienestar y una mentalidad positiva por parte del estudiante para conseguir logros y éxito. Los puntos importantes de esta investigación fueron compartidos durante una conferencia en Bett sobre “Sentimiento y conocimiento en la era de la IA”, que contó con la participación de Anthony Salcito y Barbara Holzapfel de Microsoft Educación, junto con Marc Brackett, director fundador del Yale Center for Emotional Intelligence.
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Nuestro equipo anunció y compartió información de valor de nuestra más reciente investigación realizada en conjunto con Economist Intelligence Unit, además de nuestra más reciente visión sobre la educación. El proceso de investigación involucró la recopilación de información de profesionales de la educación (profesores, directores, asistentes escolares, personal de bibliotecas) en 15 países, para entender mejor cómo la mentalidad positiva y el bienestar, en especial el bienestar emocional, impactan los resultados de los estudiantes, a las comunidades, y a las economías.
El estudio reforzó que el desarrollo de habilidades socio-emocionales se mantiene como una enorme prioridad para las escuelas, con más de 70 por ciento de las escuelas que se encuentran en labores de prácticas intencionales que reconocen a las habilidades socio-emocionales (SE, por sus siglas en inglés), como algo fundamental y no como algo ornamental. El estudio también reforzó que la emoción es el guardián del conocimiento y que los estados emocionales positivos están ligados tanto con los logros académicos como con el bienestar. No se pierdan la siguiente serie de webinars sobre Teaching Happiness para conocer más sobre este tema (¡El registro es gratuito!).
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Den clic en el fragmento de arriba para ver toda la infografía (inglés)
What’s New in Minecraft: Edición Educación
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También compartimos actualizaciones de parte del equipo de Minecraft: Education Edition, que incluyen un plan de estudios en ciencias de la computación alineado a estándares para acompañar a Code Builder, la característica de codificación integrada en el juego, y un renovado programa de distintivos digitales para los educadores en nuestra comunidad global.
Minecraft: Education Edition ofrece todo lo que ustedes necesitan para comenzar a enseñar y aprender ciencias de la computación. Exploren lecciones de arranque, desarrollo profesional, mundos descargables y un plan de estudios gratuito de 30 horas para estudiantes de 8 a 15 años. La más reciente actualización hace a Code Builder más sencillo de utilizar: sólo presionen ‘C’ para arrancar la herramienta de codificación y comenzar a escribir código con MakeCode y otras aplicaciones de codificación.
Hemos lanzado un nuevo programa de Digital Badging para los educadores que enseñan Minecraft: Education Edition. Los distintivos son entregados por relacionamiento en redes y sociales y por completar los entrenamientos en línea de Minecraft: Education Edition. A los receptores de los distintivos se les brindará acceso temprano a nuevas lecciones y recursos de enseñanza.
Conozcan más sobre las más recientes actualizaciones para Minecraft: Education Edition, o aprendan cómo comenzar a utilizar Minecraft en su escuela.
Nuevas herramientas para personalizar el aprendizaje
En más sobre codificación, no se pierdan el anuncio que hicimos hace unos días: Vamos a transferir la investigación y la tecnología detrás de Code Jumper a la organización no lucrativa American Printing House for the Blind, la cual crea y distribuye productos y servicios para la gente con ceguera o con baja visión. Aquí pueden ver más detalles sobre este anuncio.
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Plan de estudios VictoryVR gratuito con Windows Mixed Reality
Estudios demuestran que el involucramiento y retención de los estudiantes se incrementa hasta en un 35 por ciento cuando se utilizan tecnologías inmersivas y de 3D. Al inicio de Bett, facilitamos a los educadores comenzar a utilizar aprendizaje inmersivo al asociarnos con VictoryVR para brindar a las escuelas 25 horas de plan de estudios de realidad virtual alineados con estándares en diferentes materias, de manera gratuita, al adquirir la diadema de realidad virtual Windows.
Immersive Reader en VR
Además, nos complace compartir que la Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés) ahora es más inclusiva para todos los estudiantes con Immersive Reader en VR (Beta Pública). Tomamos nuestro Immersive Reader y lo colocamos en una experiencia de realidad virtual. Esto permite a los estudiantes tener un foco y una claridad máximos, ya sea para TDHA, autismo, dislexia, o para estudiantes con baja visión.
Novedades de nuestros socios de realidad combinada en Merge
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¡Las aplicaciones MERGE Cubes ahora están disponible en Windows a través de la Tienda Microsoft! La integración de MERGE Cube con los dispositivos Windows 10 dará a los clientes de Microsoft Educación una nueva manera de involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje inmersivo 3D.
Novedades en realidad combinada dentro de Microsoft Teams: ThingLink
Con la integración de ThingLink en Microsoft Teams, los estudiantes podrán crear y ver imágenes interactivas, videos y recorridos virtuales en 360 grados en el ambiente de Microsoft Teams. La tecnología ThingLink es en especial útil en el espacio de la educación debido a que permite a los profesores construir experiencias interactivas de aprendizaje visual y presentaciones multimedia, lo que ayuda a desarrollar el vocabulario y el entendimiento contextual en la educación técnica, y en estudios de ciencias y sociales.
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Los estudiantes pueden utilizar ThingLink para documentar su aprendizaje con mapas interactivos, infografías, presentaciones, y recorridos virtuales de 360 grados que combinan múltiples formas de medios: texto, imágenes, sonido, y video. ThingLink ofrece a los profesores cuentas básicas gratuitas, así como cuentas pagadas escolares y eLearning con un creador de recorrido virtual. Los usuarios de Microsoft Office 365 pueden recibir un acceso gratuito de 14 días a las suscripciones Premium para profesores y negocios de ThingLink a través del mercado Microsoft AppSource.
Lanzamiento del entrenamiento para profesores de Made by Dyslexia en MEC (Microsoft Educator Community)
Celebridades entre las que se encuentran Sir Richard Branson, Keira Knightley y Orlando Bloom y Maggie Aderin-Pocock se unieron a profesores expertos de dos escuelas líderes en dislexia para compartir sus conocimientos y experiencia en estos filmes inspiracionales de Dyslexia Awareness producidos por Made by Dyslexia.
Millfield School UK y Schenck School USA son pioneras en el campo de la dislexia y las primeras escuelas en sus respectivos países en apoyar con éxito a los estudiantes con dislexia y enfocarse en sus fortalezas. Estos filmes han sido incorporados en cinco módulos de Entrenamiento de Concientización en Dislexia diseñados para ayudar a profesores, educadores y padres a entender la dislexia, tanto sus fortalezas y retos, y obtener conocimiento esencial en cómo reconocerla y apoyarla, y crear un aula inclusiva para la dislexia. Los módulos 5 al 10 serán lanzados más Adelante en 2019, cuando también anunciemos las fechas para una serie de eventos itinerantes en Reino Unido y Estados Unidos para mostrar el entrenamiento. Pueden acceder a estos materiales de entrenamiento en: aka.ms/MECMadeByDyslexia.
Microsoft MakeCode, Cartoon Network y Adafruit hacen equipo para inspirar a las nuevas generaciones de creadores
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Herramientas como Microsoft MakeCode para Adafruit Circuit Playground Express abren increíbles posibilidades creativas para que los estudiantes programen dispositivos físicos. Cuando se emparejan con el portafolio de personajes únicos de Cartoon Network, que los niños de hoy aman, los estudiantes que por lo general no se ven como “codificadores” pueden sentirse inspirados y atraídos. A través del uso de materiales comunes de creación, los estudiantes pueden hacer y codificar su propia BMO Music Box, Princess Bubblegum Crown, o una lámpara Finn.
Conozcan más en el blog de Microsoft Educación.
Nuevos recursos STEM de Microsoft Education Workshop
Para seguir con la tradición de lanzar nuevos planes de clase STEM en Bett, como la Mano Robótica, Education Workshop ha llevado un triple conjunto de experiencias prácticas a Londres. Los asistentes tuvieron la oportunidad de involucrarse en tres aulas emergentes montadas en el piso de exhibición.
La primera, STEM Experience de Microsoft, presentada en conjunto con BBC Learning, presentó una colección de planes de clase basados en investigación, escritos por profesores, desarrollados para complementar el filme Oceans: Our Blue Planet, de BBC Earth y OCEANX.
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Conforme los estudiantes modelan los trabajos STEM del siglo XXI como oceanógrafo, geólogo marino, e ingeniero en robótica, aprenden conocimientos requeridos como el sistema 3D coordinado, el rol de la salinidad en el calentamiento global, y cómo funciona un sonar. Estos planes de clase alineados a estándares retan a los estudiantes a escribir código, construir sensores, analizar datos, y crear 3D y realidad combinada, e incluyen reflexión y oportunidades de evaluación para los estudiantes.
Vean los planes de clase de Oceans: Our Blue Planet.
Complemento de Data Streamer para Excel
Los emergentes mundos de la ciencia de los datos y el internet de las cosas han comenzado a aparecer en el aula. El stand de Microsoft Tools for Teachers mostró el complemento Data Streamer para Excel, que permite a los estudiantes modelar, medir y visualizar datos en tiempo real. Data Streamer, ahora disponible de manera gratuita para todos los suscriptores O365, brinda a los estudiantes una manera de utilizar sensores para enviar información en tiempo real de ida y vuelta en Excel.
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Vean cómo los datos en tiempo real ayudan a revelar conceptos que son difíciles de ver. En este caso, hemos traído nuestro Brain Impact Simulator, que ayuda a ilustrar lo que sucede cuando el cerebro colisiona con el cráneo y se causan conmociones. Además de aprender sobre la anatomía detrás de este problema crítico, a través de un modelo 3D en Excel, los estudiantes pueden diseñar soluciones para mitigar una lesión cerebral y pueden tomar Think Taylor #TTPledge para aprender sobre aquellos que sufren a partir de alguna conmoción.
Comiencen a utilizar Data Streamer de Excel.
¿Tienen un sensor o dispositivo IoT que quieren llevar al aula? Vean cómo Play Impossible ha llevado su Gameball
sensorizado y lo ha conectado a Data Streamer de Excel para crear un giro digital en el lanzamiento de huevos. El favorito del laboratorio de física es ahora un experimento graficado en tiempo real en Excel, que invita a los estudiantes a también tomar decisiones estratégicas y calcular riesgos a la vez que aprenden la física detrás de la Segunda Ley de Newton.
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Play Impossible entregará una aplicación Windows 10 en abril de 2019 que presentará una colección de planes de clase de Math in Sports Science.
Conozcan cómo conectar su dispositivo a Excel.
Para aquellos que no pudieron asistir a Bett, no se preocupen. Todos los planes de clase de Hacking STEM, junto con la información de Data Streamer y la experiencia de Play Impossible, están disponibles en línea.